Revista I+D en TIC Volúmen 9 Nùmero (1) pp. 55-62 Universidad Simón Bolívar, BarranquillaColombia. ISSN:2216-1570
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Guía conceptual sobre el diseño de interfaces usables y
centradas en el usuario
Conceptual guide on the design of user-friendly and user-
centered interfaces
Carlos Pinto, Ramith Piñeros, Kevin Rodríguez y Eduardo Vizcaíno
Universidad Simón Bolívar, Barranquilla-Colombia
Resumen
En este documento se destaca la importancia del diseño de interfaces de usuario adaptativas a múltiples
plataformas a través de métodos, técnicas o patrones integradas desde el inicio al proceso de desarrollo de
software. Por medio de la revisión y evaluación del panorama actual en cuanto a desarrollo de interfaces se
evidenció, que por lo general se diseña para un dispositivo en particular dificultando la construcción de
interfaces usables desde el punto de vista de la experiencia de usuario y limitando la interacción entre
humano-computador. Además se sentaron las bases para la construcción de una guía de recomendaciones
que permite el diseño de interfaces adaptativas al aplicar técnicas, patrones y definir así un enfoque
conceptual que ayude a crear un proceso de diseño más ágil.
Palabras clave:
Software, Ingeniería de Software, Interfaz de Usuario, Patrón de Diseño, Usabilidad.
Abstract
This document highlights the importance of designing adaptive user interfaces to multiple platforms
through methods, techniques or integrated patterns from the beginning to the software development process.
Through the review and evaluation of the current scenario in terms of interface development, it was evident
that it is usually designed for a particular device, making it difficult to build user-friendly interfaces from
the point of view of the user experience and limiting the interaction between human-computer. In addition,
the foundations were laid for the construction of a guide of recommendations that allows the design of
adaptive interfaces by applying techniques, patterns and thus define a conceptual approach that helps to
create a more agile design process.
Key words:
Software, Software Engineering, User Interface, Design Pattern, Usability.
Introducción
El
desarrollo
de
software
es
un
proceso
formal
que
involucra la interacción entre los usuarios, desarrolladores y
las herramientas utilizadas para la creación de aplicaciones y
es ahí donde la ingeniería de software actúa como disciplina
para establecer los mecanismos que a través de modelos,
patrones o metodologías, deberán aplicarse de forma
estructurada y con técnicas científicas. De la misma manera
el desarrollo de interfaces de usuarios se convierte en una
ingeniería al utilizar, para su realización, precisamente ese
conjunto de técnicas para el diseño y desarrollo de interfaces
que permitan la creación de software interactivo y usable [1].
El proceso de desarrollo de software y por ende el diseño de
interfaces se encuentra en constante evolución gracias a los
avances acelerados de la tecnología y las nuevas formas con
que cuentan los usuarios para acceder e interactuar con un
sistema de información. Los patrones de diseño de interfaz
de usuario son soluciones para facilitar la construcción de
interfaces hombre-máquina a través de una interfaz gráfica y
aunque estos patrones han adquirido importancia, a su vez se
han configurado como uno de los aspectos críticos en la
ingeniería del software y por ello, es necesario hacer un
análisis de lo disponible hoy en día que permita identificar
cuáles son los más apropiados para garantizar la satisfactoria
experiencia de usuario e ir más allá de una simple interfaz
amigable.
Por estas razones, en el presente artículo se presenta una
síntesis sobre los aspectos conceptuales del diseño de
interfaces y de mo adaptar aquellos procesos de diseño
que garantizan la usabilidad y experiencia de usuario en una
aplicación. Para ello se hace un análisis de los diferentes
enfoques o modelos del estudio de interfaces, identificando
cuáles son los más aplicados de acuerdo al concepto de
usabilidad; además se explica cómo es el proceso de diseño
de una interfaz desde el punto de vista de la ingeniería del
software y se realiza un análisis comparativo de los
diferentes patrones de diseño de acuerdo a las metodologías
actuales identificando las herramientas y técnicas
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disponibles para su implementación y desarrollo. Por
último se determinan los atributos del concepto de
usabilidad de una interfaz y los enfoques y técnicas para la
evaluación de la experiencia de usuario para luego concluir
con una guía de recomendaciones como aportes a un
proceso de diseño centrado en el usuario.
Caso de estudio
La búsqueda constante de nuevas interfaces de usuarios está
asociada a los avances tecnológicos, al rol social de la
computación y se debe a que cada día se incrementa el
número de usuarios con diferente formación, nivel social y
habilidades [2]. Cada vez hay más información cuya
complejidad va en crecimiento, cada vez es necesario
ofrecer más servicios de diferente índole y cada vez se
dispone de nuevas y poderosas tecnologías, las cuales
avanzan de una manera vertiginosa. Todo ello establece un
gran desafío para la Interacción Humano-Computador, la
cual debe mantenerse a la par de este avance y sacar el
mejor provecho de la tecnología para ponerlo a disposición
de los usuarios.
La adaptación de interfaces de usuarios UI (del Inglés User
Interface) a diversos contextos o plataformas se ha
convertido en un verdadero desafío para el desarrollo de
aplicaciones desde la ingeniería de software, si tenemos en
cuenta la creciente aparición de dispositivos y tecnologías
diferentes y que el soporte ofrecido por los actuales
ambientes de desarrollo de software adaptativo es limitado.
[3]
Siendo indiscutible el acelerado aumento de diferentes
dispositivos y tecnologías de usuario final el reto en el
diseño de interfaces de usuario es plantear un diseño
adaptado a todos estos aparatos que vaya más alde la
clásica pantalla de computador y con la capacidad de ser
usados en cualquier lugar. [4]
Por estas razones consideramos pertinente realizar una
exhaustiva comparación entre todos estos patrones de
diseños evaluados a fin de realizar una guía de
recomendaciones que sirva de base para la adaptación de
todo el proceso de diseño de interfaces de usuarios desde la
ingeniería de software donde se apliquen aquellas
metodologías y patrones de diseño que logren mantener la
experiencia de usuario igual de satisfactoria indistintamente
del dispositivo desde el cual se accede a una aplicación.
Estado del arte
Patrones de Diseño de Interfaz de Usuario
Los patrones de diseño de interfaz de usuario se utilizan
para facilitar el desarrollo de aplicaciones, porque las
aplicaciones usan una serie de patrones que las hacen
similares. Por lo tanto se analizaron diversos patrones de
diseño, para diferentes dispositivos y plataformas. En la
actualidad los sistemas operativos para dispositivos móviles
más populares son Android, iOS, y Windows Phone. Cada
sistema operativo tiene su propia identidad que se refleja en
la apariencia y comportamiento de cada uno de los
elementos gráficos. Sin embargo, todos comparten puntos
de vista fundamentales que se manifiestan en el diseño de
sus interfaces, como lo es la navegación, los cuadros de
diálogo, notificaciones, entre otros. Se identificaron
diferentes categorías de patrones de diseño de interfaz de
usuario propuestos por diversos autores, para los
dispositivos móviles se encuentran los planteados por
Theresa Neil [5], Jennifer Tidwell [6], Mari Sheibley [7],
Anders Toxboe [8] y UNITiD [9].
En diversas investigaciones y trabajos se menciona la
importancia de utilizar patrones de diseño de interfaz de
usuario. M. Nabuco et al [10] presentó un trabajo sobre la
relevancia de utilizar los patrones de diseño de interfaz de
usuario, debido a los problemas que enfrentan los
desarrolladores al usarlos, sin embargo no se ocupan y esto
provoca una pérdida de productividad y calidad. S. Kim
[11] mencionó que existen muchas actividades de
investigación para la ingeniería basada en modelos de
interfaces de usuario para múltiples dispositivos. Se
identificaron tres principales limitaciones para los enfoques
convencionales y propuso un
marco de trabajo llamado PELUM (Pattern and Event based
Logical UI Modeling, Patrones y Eventos Basados en
Modelado de la Interfaz de Usuario) para modelar interfaces
de usuario específicas para múltiples sistemas embebidos.
S. Kim [11] también afirma que el apoyo ofrecido por los
entornos actuales de desarrollo para adaptar la interfaz de
usuario es limitado, así como la creación de interfaz de
usuario en aplicaciones eficientes basadas en servicios
Web. K. Klemisch [12] presentaron un trabajo sobre la
adaptación de interfaz de usuario a diversos contextos.
También presentó un nuevo framework y una herramienta
para la reutilización de componentes de interfaz de usuario
en entornos de desarrollo.
M. Nabuco et al. [10] también describe un enfoque
dinámico de ingeniería inversa para extraer los patrones de
interfaz de usuario de aplicaciones Web existentes y
facilitar la construcción de modelos de prueba en el
contexto de PBGT (Pattern Based GUI Testing, Patrones de
pruebas basadas en GUI).
La interfaz de usuario de un teléfono inteligente es diferente
al de una tableta. Por esta razón, S. Chin et al. [13]
mencionaron dos consideraciones: la Personalización
basada en Estados y la Personalización basada en
Proyectos. Lograron personalizar la interfaz de usuario de
un teléfono inteligente a una tableta utilizando las
consideraciones antes mencionadas. J. Engel et al. [14]
descubrieron un método basado en patrones para
transformar las interfaces de usuario de los sistemas
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interactivos a diversos contextos de uso. El objetivo
principal del trabajo se encuentra en el modelado de las
relaciones necesarias entre los diferentes patrones y la
definición de un conjunto de patrones de transformación.
Tabla 1. Relación entre los elementos de patrones de diseño
de interfaz de usuario. Fuente: elaboración propia.
CATEGORI
A
PATRON
UI
PLATAFORMA
MOV
IL
T
V
Formularios
y controles
Formularios
*
*
Barra
de progreso
*
*
Diálogos
*
Botones
*
*
Divisor
*
*
DashBoard
*
Ayuda
Asistente
*
*
Herramientas
Barra
de
herramienta
s
*
Navegación
Acordeón
*
*
Barra
de
navegación
*
*
Carrusel
*
Navegaci
ón por
etiquetas
*
CATEGORI
A
PATRON
UI
PLATAFORMA
MOV
IL
T
V
Búsqueda,
Ordenamiento
, Filtración
Paginadores
Buscador
*
*
Gráficos
Galería
*
Señalización
Indicadores
de carga
*
*
Lista
de
contenido
Listas
*
*
Colecciones
*
Tablas
*
*
Control
de acceso
Login
*
*
Notificaciones
Notificación
*
*
Menú
Barra
de
etiquetas
*
*
Menú
contextual
*
*
Selector
expandible
*
*
Diseño visual
Vista detalle
*
*
Página
de
control
*
*
Vista
dividida
*
*
Panorama del Diseño de Interfaces Multiplataforma en la
actualidad
Diseñar interfaces de usuario multiplataforma está
adquiriendo cada vez mayor importancia. Con una creciente
diversidad de dispositivos, plataformas y tecnologías, los
diseñadores se ven obligados muchas veces a crear versiones
alternativas de las interfaces.
Actualmente, este proceso es muy costoso. Muy pocas
herramientas IDE (Interface Development Environment)
facilitan a la generación de interfaces multiplataforma. Una
de las soluciones a este problema es mediante
representaciones abstractas de las interfaces, que permiten
especificar las interfaces independientemente de dispositivo,
tecnología y plataforma. Además, también permiten a los
diseñadores centrarse más en el modelo del diseño que en los
detalles de visualización propios de cada plataforma.
Los lenguajes que se utilizan en diferentes frameworks para
el desarrollo de interfaces de usuario, generalmente
multiplataforma, que se describen a continuación son QT UI,
Glade XML, XAML y XUL.
QT [15] permite el desarrollo de interfaces multiplataforma
y tiene soporte para todos los componentes gráficos
habituales, con la particularidad de que los programadores
pueden extenderlos o modificarlos. Los componentes
gráficos de QT emulan exactamente la apariencia de las
plataformas de destino, según los estilos de cada una. QT
Designer es una herramienta para el diseño de interfaces.
Utiliza un documento XML para describir y almacenar la
interfaz.
Glade XML Glade [16] es un generador de interfaces para
GTK+ y GNOME, bajo licencia GNU GPL. Glade XML es
el formato XML en el cual se almacenan las interfaces
generadas por Glade. XAML (Extensible Application
Markup Language) [17] es un lenguaje basado en XML
para la descripción de interfaces de usuario para
aplicaciones Windows. XAML consta de una serie de
elementos XML para representar los principales
componentes gráficos, así como el layout, paneles y
manejadores de eventos.
XForms [18] es una especificación del W3C enfocada a
formularios para una gran variedad de dispositivos, tanto
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electrónicos como incluso en papel. Xforms propone un
modelo de interfaz de usuario que sea rica en contenido, de
manera que sea válida tanto para las aplicaciones
comerciales como para las pequeñas aplicaciones de
usuario personal e individual.
Herramientas para la creación de Interfaces de
Usuarios.
En la red hay multitud de herramientas para construir
prototipos, desde programas profesionales hasta pequeñas
aplicaciones web que nos permiten añadir enlaces a
nuestros diseños para hacerlos navegables. A continuación,
se muestra una selección de herramientas y recursos
destacados por su utilidad, facilidad de uso y popularidad.
Tabla III. Herramientas y Winframes de creación
de Interfaces de Usuario [1]
Herramienta
Tipo de
Software/
Sistema
Operativo
Biblioteca de
Símbolos GUI
Wireframes
interactivos
Colaboración
Formatos de
exportación
Axur
e RP
Windows,
Mac
HTML,
JPEG, PNG,
BMP, GIF
Balsa
miq
Mock
ups
Servicio web
/ Windows /
Mac / Linux
XML, PDF,
PNG
Flair
Build
er
Servicio web
NO
N/A
Gliffy
Servicio web
SVG, Gliffy
XML, JPG,
PNG
iPlot
z
Servicio web
/ Windows /
Mac
PDF, PNG,
JPG, HTML
Jum
pcha
rt
Servicio web
NO
CSS /
XHTML,
WordPress
Justi
nmin
d
Windows,
Mac
HTML,
PNG, JS
Herramienta
Tipo de
Software/
Sistema
Operativo
Biblioteca de
Símbolos GUI
Wireframes
interactivos
Colaboración
Formatos de
exportación
Mock
Flow
Servicio
Web
HTML5,
PDF,
PowerPoint,
PNG
Mock
ingbi
rd
Servicio web
PDF, PNG
Napk
in
Windows /
Mac / Linux
NO
NO
N/A
Penci
l
Proje
ct
Complement
o de Firefox
NO
HTML, PDF,
PNG, MS
Word,
OpenOffice.
org
Smar
tDra
w
Windows
NO
PSD, SWF,
JPEG, PNG,
GIF, TIFF,
SVG, BMP,
EMF, WMF,
HTML
Visio
Windows
SVG, EMF,
GIF, JPEG,
PNG, TIF,
BMP, WMF,
XML, PDF,
XPS, HTML
Wirf
rane
Sketc
her
Windows /
Mac / Linux
NO
NO
PDF, PNG
Así vemos, que si bien existen varios lenguajes declarativos
para la representación de interfaces de usuario, no se puede
hablar de ninguna herramienta que basada en ellos dé realmente
soporte para la creación de interfaces abstractas
multiplataforma. existen, no obstante, herramientas de
desarrollo que permiten el desarrollo de aplicaciones para
diferentes plataformas y en concreto de sus interfaces gráficas.
NetBeans, CodeWarrior o Microsoft Visual Studio son
ejemplos, que bien directamente o bien extendidos con ciertos
paquetes, permiten desarrollar aplicaciones tanto para
escritorio, como para web como para dispositivos móviles. No
obstante, no resuelven el problema de portabilidad de la
interfaz, en el sentido de que no están enfocadas a poder
reutilizar la interfaz de una aplicación en una plataforma, por
ejemplo de móvil en otra por ejemplo web. Evidentemente
tampoco cumplen este objetivo las herramientas orientadas al
desarrollo de páginas web, como Macromedia Dreamweaver o
similares.
Cualidades en el diseños de interfaces y su validación
Concepto de Usabilidad y sus atributos en el Diseño de
Interfaces y la experiencia de usuario
“Usabilidad” no puede explicarse simplemente como el proceso
de generar estadísticas acerca del uso y la satisfacción de un
producto. [19]. Además e s necesario atender a los conceptos de
utilidad y calidad. La utilidad definirá la medida de satisfacción
de las necesidades del usuario y la calidad el grado de
expectativa generada al usuario al compararla con productos
similares en términos de eficiencia y rentabilidad.
Resumiendo a varios autores, se podría determinarse la
usabilidad en términos de la calidad de la experiencia del
usuario al interactuar con la interfaz atendiendo a todo lo que
implica el concepto de calidad. Lo anterior se puede condensar
en la unión de las siguientes características:
La facilidad de aprendizaje, para que los usuarios
inexpertos puedan “manejarse” rápidamente con el sistema.
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La eficiencia y escalabilidad, para que tanto los
usuarios avanzados alcancen altos grados de productividad.
La facilidad de respuesta de la interfaz al interactuar
con ella.
La intuitividad, para evitar que el usuario cometa
errores y, en el caso de cometerlos, permitir al usuario dar un
paso atrás y/o recuperar adecuadamente su trabajo.
La satisfacción al usar el sistema; que impulse a los
usuarios a volver.
Enfoques para la Evaluación de una Interfaz
Evaluar una interfaz es el proceso por el que se determina el
valor o la calidad de la misma en relación a unos objetivos
marcados. Por lo tanto, no es sólo el medir dicha calidad, sino
que requiere de cierto componente crítico [20] ya que con la
evaluación se pretende alimentar el proceso de mejora
continua de la interfaz de cara a conseguir que esta sea lo más
“usable” posible: el objetivo básico de la evaluación es
conseguir el grado máximo de usabilidad. Algunos ejemplos
de metodologías para la evaluación de una interfaz se resumen
en la tabla II.
Tabla II. Resumen de Metodologías para la evaluación de
Interfaces.
METODOLOGÍ
A
CARACTERÍSTICAS
Revisiones
de
Expertos
Esta metodología consiste en la
revisión del sistema por parte de un
experto en usabilidad, sin que
medie el usuario
Evaluación
Heurística
Los expertos critican la interfaz
confrontándola con una guía de
elementos básicos de diseño elaborada
previemente por otro grupo de
expertos
Revisión por
Recomendaciones
Previas
Las recomendaciones son reglas e
interpretaciones detalladas que deben
seguirse a la hora de crear interfaces
Inspección de la
Consistencia
Los expertos verifican
periódicamente la consistencia de una
familia de interfaces, en especial en lo
referente a laterminología, color,
composición y distribución de
elementos de presentación
Simulaciones de
Usuario
Los expertos simulan ser usuarios
finales de la interfaz y recorren las
funciones más usuales del sistema
Juicio Formal
Metodología de diagnóstico y sin
objetivos establecidos basada en que
los expertos se reúnen bajo la
moderación de uno de ellos para
discutir acerca de la interfaz tras
haberla estudiado de forma individual
Test de Usabilidad
Este grupo de metodologías tiene el
objetivo de buscar diferencias entre
las diferentes interfaces
comparándolas y, a la vez, buscando
fallos
Test de Validación
Test de aceptación del producto el cual
es acordado con el cliente antes de la
implantación definitiva del sistema.
Encuestas
El objetivo de las encuestas es
preguntar a los usuarios sus
impresiones sobre cualquier aspecto
de la interfa, por ejemplo:
presentación, disposición de iconos,
menús, comandos etc.
Recomendaciones conceptuales sobre el diseño de interfaces
de usuario centradas en la experiencia del usuario
El diseño de interfaces se extiende más allá del simple
acomodamiento y edición de elementos; el proceso representa
la agregación de valor y significado a la plantilla que
estructuramos para mostrar contenidos. Sin un buen diseño sería
imposible darle un sentido a lo que mostramos en una pantalla,
ya que gracias a él es posible simplificar lo complejo y dar lugar
a la interacción.
Cualquier persona con acceso a un computador y a cualquier
herramienta en internet, por ejemplo, puede ser capaz de diseñar
interfaces, con algunos conocimientos técnicos previos y
algunos principios básicos de programación puede estar lista
para empezar a diseñar; sin embargo el punto clave no está
precisamente en el “hacer” sino en el “saber hacerlo” ya que al
aventurarse en este proceso son pocos los que respetan los
principios básicos que se requieren para, además de diseñar una
maqueta de interfaz, se logre el objetivo último de todo esto que
es la satisfacción de las necesidades del usuario con el sistema
de información a través de una interfaz “usable”.
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A continuación listamos algunas de las malas prácticas más
comunes en el proceso de diseño de interfaces:
Sobre diseñar: Uno de los mayores deseos de un
diseñador es hacer que su trabajo sea extravagante y sobresalga
del resto. Esto puede llevarnos al típico error conocido como
“sobre diseñar”. Hacer un diseño cargado hace que más bien el
usuario sienta rechazo a usarlo, e incluso que se sienta
“intimidado” y piense que es una aplicación muy complicada.
Otra desventaja de hacer un diseño “demasiado único” es que
ciertas convenciones gráficas se pierden, por lo que el usuario
de repente se siente totalmente perdido. En la medida de lo
posible se debe diseñar interfaces que posean un lenguaje
gráfico familiar, no necesariamente que sean copias de otras
aplicaciones, pero que tengan una estructura y
funcionamiento similar. Menos es más y el hecho de que el
usuario no tenga que aprender a usar una nueva aplicación desde
cero es fundamental.
Sub diseñar: Este es todo lo opuesto al punto anterior.
La falta de un estilo gráfico definido y atractivo puede hacer que
el usuario considere la aplicación como de “mala calidad” y que
el objetivo para la cual fue creada probablemente ni siquiera se
alcance. El diseño de la aplicación dictará su perso•nalidad, y
debe ayudar al usuario a utilizarla fácilmente, con indicadores
gráficos atractivos, pero no “sobre diseñados”. Esto es
especialmente importante en aplicaciones con funcionalidades
que requieren un cierto grado de credibilidad de parte de los
creadores.
Diseñar cosas muy pequeñas: Otro error clásico es olvidar el
medio por el cual nos comunicaremos con el usuario: el tacto, y
por consiguiente, el dedo índice (en el mejor de los casos). Se
debe evitar realizar botones, o cualquier otro gráfico que
requiera interacción, que sean demasiado pequeños, o que estén
muy unidos entre sí, porque esto lo que causará es que se
seleccione cosas por error, o que no se seleccione nada del todo.
Sobrecargar el diseño: Suele olvidarse también que el espacio
que tenemos para el diseño es bastante limitado. A veces se trata
de meter mucha información en un espacio muy limitado,
resultando en que la interfaz se sienta muy sobrecargada, con
botones muy pequeños y con poco aire alrededor. En este caso
es mejor seccionar y sintetizar la información, y desplegarla de
manera limpia, poco a poco. El usuario no se sentirá aturdido y
tendrá el poder de seleccionar específicamente qué información
quiere que se le muestre en determinado momento.
Por lo anterior y atendiendo a todo el marco conceptual y
técnico en el proceso de desarrollo de interfaces adaptables y
usables, se listan en esta sección algunas recomendaciones
básicas que servirán de punto de partida para lograr un correcto
diseño de interfaces condensando los aspectos más importantes.
Trabajo Claro y Preciso: es importante que el usuario final
sepa reconocer los elementos que está viendo y saber para qué
se usan, además debe entender mo la interfaz le ayudará a
interactuar con la aplicación. Aunque la innovación es
fundamental para darle un valor agregado a lo que diseñamos es
importante tener cuidado al salirse de los estándares llevando a
la confusión ya que si el usuario se enfrenta a una interfaz
desordenada muy difícilmente este la utilizará en el futuro. El
objetivo de una interfaz en propiciar la interacción del usuario
con el sistema detrás de la pantalla y es por ello que la claridad
y la precisión de una interfaz es indispensable para marcar la
ruta que el usuario debe seguir en el uso del sistema.
Usuarios bajo Control: la interfaz debe ser un escenario
seguro y confiable, alejado de situaciones imprevistas e
impredecibles. Cuando se planea una interfaz es bueno agregar
ciertos elementos que guíen al usuario en su interacción con el
sistema y que lo alerte de los pasos siguientes o los eventos que
se desencadenan al realizar una acción. El usuario se sentirá
cómodo al saber que puede controlar sus acciones en el sistema
y que puede seguir con seguridad hasta alcanzar su objetivo.
Prioridad a la Interacción Directa: al diseñar una interfaz es
primordial definir cuáles son las acciones primarias que el
usuario debe ejecutar para continuar la interacción con la
interfaz. Una vez definidas esas acciones primarias el diseño de
la interfaz debe enfocar y priorizar esas acciones evitando
generar interrupciones en su flujo creando en el usuario la
sensación de qué es el mismo quien manipula los objetos del
sistema sin intermediaciones. Ese flujo de acciones primarias
debe ser secuencial y una sola acción primaria por pantalla,
dejando en un segundo plano las acciones secundarias que se
deriven de una acción primaria garantizando que el usuario
aprenderá fácilmente el proceso y así evitar confusiones.
Generar Familiaridad en el Usuario: la confianza del
usuario es fundamental para una adecuada experiencia con la
interfaz y por ende con el sistema o aplicación, para ello es
indispensable que los elementos con los que se interactúen se
asemejen lo más posible a los elementos cotidianos con que la
persona está relacionando y que las acciones que esos
elementos generen sean compatibles con los comportamientos
de las cosas en el mundo real o entorno ya que cuando algo se
comporta a la forma en como esperamos genera lazos de
confianza y aumenta la expectativa de experiencia y
usabilidad. Al predecir los comportamientos de los elementos
de la interfaz garantiza la buena utilización de la aplicación y
disminuye la curva de aprendizaje que el usuario debe
alcanzar para la correcta utilización de la interfaz.
Consistencia en los Elementos de la Interfaz: el diseño de
los elementos de la interfaz debe realizarse de manera
consistente, atendiendo a la coherencia entre su diseño y
utilidad. Es necesario cuidar que cada sección de la interfaz
tenga relación con las otras y evitar así tener diferentes diseños
que harán que el usuario se confunda y no identifique un estilo
único en la interfaz que le genere fácil recordación; esto
también debe aplicar para las funcionalidades y
comportamientos de cada elemento, ellos deben ser
homogéneos, con el objetivo de que los usuarios nuevos
identifiquen y aprendan fácilmente el uso de la interfaz. La
consistencia garantiza la uniformidad de la interfaz lo que
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aumenta la productividad y la calidad del trajo del usuario.
Jerarquía y Orden Visual: el orden y la jerarquía visual en
una interfaz hace que se fortalezca su diseño, ya que esa
jerarquía y niveles de importancia que se la da a cada elemento
en la pantalla hace que la interfaz sea intuitiva y predictiva y
le da un orden natural que permite que el usuario aprenda
rápidamente a navegar en ella y logre identificar los puntos
importantes y las relaciones entre contenido y diseño. Esta
organización „Inteligente‟ hace interfaces mucho más simples
y fáciles de usar y ayuda a evitar la sobrecarga en la pantalla
haciendo que con menos hagamos mucho más [21-24].
Conclusiones
Dado al avance tecnológico y la existencia de nuevos
dispositivos, el diseñar una interfaz gráfica de usuario se ha
vuelto una tarea más complicada, debido al gran número de
dispositivos disponibles, esto genera un debate entre sus
capacidades y sus limitaciones. Además cada vez aparecen
usuarios „expertos‟ que no solo se limitan a esperar
retroalimentación de una máquina sino que siempre buscan
anticiparse y exigen más para obtener una adecuada
experiencia. Se desarrolló una guía conceptual que permite la
unión de los diferentes contextos de uso de una aplicación y así
evaluar los diferentes patrones y técnicas de diseño de interfaces
con el objetivo de que éstas se puedan adaptar a cada vez más
dispositivos sin perder su enfoque de usabilidad.
Referencias
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